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カメラに求めること

カメラに求めること。
カメラに求める機能というのは人によって千差万別だと思いますが、今回は自分がカメラに求める機能についてです。

自分がカメラに求める機能というのはいくつかあります。
実機能としては、画質が高いとか、重量が軽いとかになりますが、使い方のコンセプト的な面から考えると、ライフログ機能を求めているんだと思います。

ライフログ機能というのは日々の記録。
カメラ、つまりは写真によって日々の記録をためていく。
こんなことをカメラに求めています。
そういう意味では、携帯電話のカメラというのは理想的なんですが、画質が悪い、機能不足などの欠点があります。
しかし、普通にカメラを持ち運ぶのは邪魔というか面倒ですし、やはり携帯電話と一体型が理想だなぁと思います。

逆に一眼レフについている機能などは求めていません。
当然奇麗に映れば映るほどいいと思っていますが、それは自ら操作して狙った効果を出すというよりは、オートで奇麗に撮れること、つまりお手軽さの方が重要だと思っています。
このお手軽さというのは自分がカメラに求めるすべてに共通することです。
ライフログというのは、文字通りログのようにできるだけ勝手に流れ、意識したときだけ参照する形がいいと思います。

あと写真そのもの以外の付加情報としては、メモあるいは位置情報が思い浮かびますが、基本的にこれらは不要かなと思います。
もちろんめちゃめちゃお手軽にできるんであればあった方がいいと思いますが、現時点では手軽なメモは難しそうですし、位置情報付加に関してはバッテリー、地図への変換の面倒さなどもあってまぁいらないかなと。
写真を撮った時の状況、感情はある程度写真を見れば思い出しますし、位置情報もまた然りです。

というわけで(?)、早く携帯電話内蔵お手軽カメラ(起動が一瞬+広角レンズ+光学5倍ズーム+800万画素ぐらいの)出してくれ。(広角レンズは必須)


まぁカメラを持ち歩く癖をつければ問題は解決するんですけどね。
でもそれじゃあお手軽感が・・・ね。

と、こんなことを書きながらも新しく出た(出る)ソニーのW170とかT300が欲しかったり。
まぁ理想と現実ってやつですよ。
Cybershot W170 (1010万画素/光学x5/シルバー)Cybershot W170 (1010万画素/光学x5/シルバー)
(2008/04/11)
不明

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Cybershot T300(1010万画素/光学x5/シルバー)Cybershot T300(1010万画素/光学x5/シルバー)
(2008/03/07)
不明

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T300は液晶の大画面とタッチパネルが売りですが、機能をみるとW170かなぁ。
広角レンズだし。
もうちょっとで発売、ちょいと欲しい。
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ZeepTokyoと陰陽座 ライブDVD「天下布舞」

天下布舞(完全初回限定盤)天下布舞(完全初回限定盤)
(2008/01/23)
陰陽座

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これ買いました。
買ったときは初回限定版の方が通常版より安かったのですが、今は初回限定版の方が高くなっている。
なんでだ?

・・・それはさておき、本題に入ります。
といっても本題というほどの中身はなかったりしますが。

前回の記事で、ZeppTokyoで坂本真綾のイベントに行ってきたと書きましたが、この陰陽座のライブも実はZeppTokyoで行われたものを収録したものだったりします。
なんつーかある意味両極なイベントが同じ会場で行われたということになんか不思議な気持ちになりました。
まぁ普通にあることだし、当たり前なことだとも思うんですけど、こういう両極端なイベントが同じ場所で行われ、しかしそれぞれの違う良さがある。
なんか妙に感慨深い気持ちになりました。

ちなみライブDVDは、良かったですよ。
CDで聴くのとは違う感じの演奏(アレンジしてあるというよりは、生の楽器演奏感を感じる)。
映像はカメラワークがちょっと激しいけどライブの空気感にフィットしてる感じがあります。
MCはグダグダなうえに長いけどいい感じです。
このDVDを見てると思わずライブに行きたくなります。
陰陽座の音楽が好きならこのDVDオススメです。


*しかしライブDVD2枚組には驚いた。初回版はこの他に1枚(プロモとか)追加で3枚。

坂本真綾 FCイベント in Zepp Tokyo

坂本真綾のFCイベントに行ってきました。
・・・・先週の日曜のことですが。
場所はZepp Tokyo、昼の部で14時開始でした。
15分ぐらい前に行こうと思っていたのが、時間を見誤り、勘違いしで、13時15分ぐらいに着いてしまいました。
そのまま中に入って待っててもいいんですが、あまりに暇そうだなと思い散歩することにしました。
ヴィーナスフォートの前の主要道路と逆側になんつーか散歩道みたいのがあるのでそこをぷらぷら歩きました。

そこはとにかくヴィーナスフォートとかとは違って、人が少なく(てかほとんどいない)散歩するには最高でした。
ポカポカ陽気にひんやりとした心地よい風が気持ちよかったです。
散歩としてはビックサイトの方へ向かい、川を渡ったところで右に曲がり、ヴィーナスフォートの前の主要道路に出て、Zepp Tokyoへ行きました。
Zepp Tokyoには13時40分ごろ着いたと思います。
やけに前置きが長くなりましたが、ここから本題です。

イベントの内容は歌、トーク、映像でした。
歌は素晴らしかったですし、弾き語りまで披露してくれて盛り上がりました。
トークもとてもおもしろかったです。
しかし今回のイベントで最も驚いた、感動したのは、映像でした。

このイベントは坂本真綾の誕生日会(本人談)ということでした。
誕生日ということで、坂本真綾にバースデーカードが何百枚(?)も送られてきたそうです。(本人催促も手伝って?)
んで、そのうちの100枚が映像で紹介されたわけですが、それがもう凄いのなんのって。
絵が描かれているのが多かったんですが、その絵どれもがとにかく真剣に描いたって感じがするんです。
上手いのやあまりそうでないもの多種多様な絵が描かれているんですが、ただそのどれもが共通して真剣に描かれたと感じる何か強いものがあったんです。

このことで思ったのは、坂本真綾がとても愛されているんだなということです。
普通あれほどまで真剣なバースデーカードをあんな数貰えませんよ。
それを貰えるってことは、それだけの気持ちが坂本真綾に向けられているって事だと思うんですよね。
あそこまで真剣に誕生日を祝ってもらえる坂本真綾は幸せだと思いますし、同時に祝える側もそんな風に思える人がいるっていうのは幸せなんじゃないかなと思いました。
あんな風に純粋な強い気持ちには感動しますし、自分もそういう気持ちを持てるようになりたいなと思いましたね。

ふたつのスピカ 14巻 それでも町は廻っている 4巻

ふたつのスピカ 14 (14) (MFコミックス フラッパーシリーズ)ふたつのスピカ 14 (14) (MFコミックス フラッパーシリーズ)
(2008/03/22)
柳沼 行

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ふたつのスピカの最新刊。
ついに物語も佳境という感じで、次の15巻で完結してしまいそうです。
14巻の内容についてはちょこっとだけ触れると、マリカの話はあるものの基本的には最後の合宿の話に終始してます。
話の展開はまぁ普通っちゃ普通ですが、相変わらず漫画がうまいです。
各キャラクターの話に引き込まれます。
相変わらず感動できる漫画です。
14巻連続で感動できるってのがほんと凄い。
14巻はマリカとふっちーの話が良かったなぁ。
特にふっちーは今まで自分の事はだんまりだったので。
しかし、最後のあれは・・・・展開的にちょっと嫌な予感も・・・

それでも町は廻っている 4 (4) (ヤングキングコミックス)それでも町は廻っている 4 (4) (ヤングキングコミックス)
(2008/03/19)
石黒 正数

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それ町の4巻。
通称・・・らしい。
これは相変わらずのギャグ漫画。
今回は大当たりな話はなかったが、ミシンそばとタケルの話と餅の話はわりとおもしろかった。
しかし、長めな湖の話はパッとしなかったなぁ。


とまぁ最近読んだ漫画の話でした。

APPLESEED SAGA エクスマキナ

エクスマキナを見ました。
エクスマキナ -APPLESEED SAGA- スタンダード・エディションエクスマキナ -APPLESEED SAGA- スタンダード・エディション
(2008/03/14)
岸祐二、沢城みゆき 他

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これAPPLESEEDの続編というのは知っていましたが、タイトルにAPPLESEEDがつくのは見てみて初めて知りました。
で、これ続編なので前作からめつつ話をした方がいいのかもしれないのですが、前作の内容を覚えていないのでそれはできません。
ちなみに唯一覚えているのは、当時はつまらなかったと感じたことです(今見直せば変わるかもしれません)

んで感想ですが、CGによる動きの映像は凄いです。
特に話の最初の部分は驚愕しました。
随所にジョン・ウーらしさというかそういうのを感じました。
やや過剰演出気味ではありましたが。
ただCG自体はうーんまぁこんなもんかなぁという感じです。
TVなど見た環境が違うのですが、ベクシルの方が良かった気がします。
「ベクシル-2077日本鎖国-」通常版「ベクシル-2077日本鎖国-」通常版
(2008/01/25)
谷原章介、黒木メイサ 他

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特に人物の表情は・・・・表現力不足かなと。
ちなみに内容・・・・・というか全体の話を通して個人的に感じたのは、「人って不毛だよね」ってことだったりします。
なのでなんか見終わった後の感じが微妙です。
ですが、最初に書いたようにCGの動きは素晴らしく、これにアニメ制作における日本(?)のCG技術があがればCGによってもの凄いアニメ・・・というかCGメーション(造語)が作れそうな気がしました。

エクスマキナは(ベクシルも)とにかくアクションシーンが良くできているので、派手なCGアクションが好きな人ならオススメです。
この二つの作品はともにフルCG作品なので、両方見て色んな比較してみるのもいいかもしれません。
個人的にはアクションシーンだけで見るとエクスマキナの方が凄いと思いました。


ARIA 12巻、完結

今回の12巻でついに完結してしまったARIA。
ARIA(12) (BLADE COMICS)ARIA(12) (BLADE COMICS)
(2008/03/10)
天野こずえ

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11巻でアリスがプリマウンディーネになったので、なんとなくそろそろ終わりかなと思っていましたが本当に終わってしまいました。

まずこの12巻の感想ですが、正直ARIAの終わりへの持って行き方に関して少しパッとしない感じです。
それはあまりに無難すぎる、普通の終わらせ方だったからです。
別に奇抜である必要はないと思いますが、何か今までのARIAという色々な話と比較すると普通すぎるのです。
いわゆる"素敵さ"があまり伝わってこない。
(これはもしかすると旅立ち(別れ)が主題になっているという要因もあるかもしれません)
話の中で言っていた「ある一つが動き出すとそれによって色々なことが一気に動き出す。」的な部分を表現しているならこのあっさり終わってしまうということはいいと思いますが、ARIAのおもしろさという観点からだと物足りないかなぁと思いました。

12巻で終わったことに関しては、この時期に終わらせることが必要だったのかなと思います。
ARIAの世界観においてこれ以上灯里たちをシングルとしていさせるのは不自然ですし、かといってプリマになった後を描き"続ける"のも何か違う気がします。
そういう意味ではこの時期に終わるべきなんでしょう。
しかし読み手としてはその世界観の必要性とは別に、ARIAという話が終わってしまい、新しい話が読めなくなってしまうことは非常に残念だなと思います。
ただ今はARIA12巻のハッピーエンドを、今までの話を、じっくり振り返り味わいたいと思います。

ここで俺がこんなことを言うのは変かもしれませんが、
天野こずえさん、よい作品をどうもありがとうございました。

Time Capsuleの500GBを購入

家のMacが2台になったのでTime Machine用にTime Capsuleを買いました。
アップルコンピュータ Time Capsule 500GB MB276J/Aアップルコンピュータ Time Capsule 500GB MB276J/A
(2008/02/29)
不明

商品詳細を見る

Time Capsuleがただ一元管理、無線LANでのTime Machine使用というだけのもなら買ってなかったと思いますが、ドラフトn対応の無線ルーターにもなるということで、じゃあ普段は電源つけっぱなしのルーターとして使って、そのまま勝手にTime Machineのストレージにもなるというのがいいなぁと思ったのが買う決め手になりました。
一元管理に関してはRAIDが組めないことは若干不安ですが、あくまでバックアップ用なので、さすがにMacとTime Capsuleの両方が駄目になることはないかなと思ってます。
容量は1TBと500GBで迷いましたが、最終的に500GBにしたのは今のMacの構成だとTime Machine専用として使うなら500GBで十分だと思ったからです。
今MacBook Proが160GB、MacBook Airが80GBのストレージで、3年はこの構成は変わらないかなと思ってますし、仮に変わったとしても多少の増加であれば対応できるかなと。
(あと+2万4000円は高いとも思いました。)

んで、ここから使用感です。
まずTime Capsuleの設定ですが、かなり簡単だと思います。
少なくとも今まで使っていた無線LANの設定と比べると非常に簡単です。
基本的に、ストレージのパスワード、ルーターのパスワードを設定するだけで使えてしまいます。
今まで自分が使っていた無線ルーターがめんどくさすぎたのかもしれませんが、これにはちょっと驚きました。
ドラフトnの無線はまぁちょっと速くなったかなぁ程度の実感です。
外部アクセスに関しては元々有線でも速くないので微妙ですが、ちょこっと速くなりました。
ただストレージへのアクセスはまだあまり試してません。
Time Machineへの初回バックアップだとかなり時間かかりましたが、まぁこれはファイル数が多いせいでしょう。

熱とか音は常時立ち上げているので気になるところですが、熱はともかく音はほとんどしません。
ストレージにアクセスしていれば別ですが、アクセスしていなければほぼ無音です。
これはかなり嬉しい。
ただ熱に関してはそこそこ熱くなります。
アクセスしていればおお熱いと思いますし、アクセスしてなくても結構熱いなと思います。
さすがに火事にはならないでしょうが、暴走しないよなとちょいと不安を覚えたりもします。

最後に。
今までTime MachineのストレージがUSBバスパワーでの駆動しており、その使用電力の高さからUSBポートを1つつぶしていましたが、これでやっと解放されますし、Mac2台にも対応しました。
便利なことこの上ないです。
その上静音設計でありがたい。
Time CapsuleにはUSBポートもついているので、プリンターをつないだらさらに便利になりそうです。
このTime Capsule、あまり話題にはなってませんが、何気にいいんじゃないかと思います。


美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史について

美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史を読んだのでその感想でも。
美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)美学vs.実利 「チーム久夛良木」対任天堂の総力戦15年史 (講談社BIZ)
(2008/02/22)
西田 宗千佳

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読み物としては結構おもしろかったです。
特に序盤から中盤にかけては。
ただ後半はあまり盛り上がらなかったですね。

本の内容としては、プレイステーションの歴史をプレイステーションの生みの親といわれている久夛良木さんを中心として語るというものです。
本のタイトルに任天堂の総力戦とありますが、任天堂に関してはプレイステーションが生まれるきっかけとなったゴタゴタとファミコン、DS、Wiiなどについてちょっと触れてる程度でほとんど語られてません。
ほぼ完全にSCE視点の本だと思います。
しかし、開発時の意気込み(主に久夛良木さん)、当時の背景など今まで自分が知らなかった部分が描かれていて、結構あーそうだったんだと思う場面があっておもしろかったです。
特にPSXの話では、知らなかったPSXのコンセプトが書かれていて、それが結構素晴らしいコンセプトだったんだなぁと思ったりしました。
と、おもしろい本な訳ですが少し気になる点もありました。
それは著者が久夛良木さんびいきしてるよなぁと感じる部分です。
特にPSPの□ボタン仕様発言では著者の弁明(?)は無理があるんじゃないかと思いましたし、液晶のドット欠けは単なる噂と片付けている部分は納得できないとも思いました(PSPは今まで2台見た事がありますが、1台はドット3点欠け、もう1台はドット2点欠けでした。もしかすると2点、3点は仕様としてるのかもしれませんが、自分としてはちょっと納得できないと思いました)。

とまぁ本の内容が主観的すぎる部分は気になりますが、プレイステーションの誕生から現在に至る背景などを知るにはいい本だと思います(結構楽しみながら読めますので)。
プレイステーションの開発背景などに興味のある方は読んでみるといいかもしれません。

最後に、この本を読んで一番気になったのはプレイステーション3の今後です。
久夛良木さんの方向性(コンセプト)で開発されたプレイステーション3ですが、今SCEに久夛良木さんはいません。
そしてプレイステーション3を開発するにあたって久夛良木さんが出した方向性と今のSCEが打ち出しているプレイステーション3の方向性は違います。
このズレが今後どのような影響を及ぼすのかはわかりません。
しかし個人的には内容の是非はともかく、プレイステーション3には開発時の方向性を目指してもらいたいと思います。
何故ならプレイステーション3はそこを目指して作られたからです。
もしそこから目を逸らしてしまったら、プレイステーション3という存在は空っぽのものに変わってしまうような気がするからです。

文学少女と死にたがりの道化

「文学少女と死にたがりの道化」を読んだので、まぁ読感でも。

まず「文学少女と死にたがりの道化」、読む前にかなりの期待感がありました。
その理由はこのライトノベルがおもしろい~に選ばれていたことです。
この事からかなり期待を持って読み始めました。

“文学少女”と死にたがりの道化 (ファミ通文庫)“文学少女”と死にたがりの道化 (ファミ通文庫)
(2006/04/28)
野村 美月

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ところが読み進めていくうちに大丈夫か? このまま終わらないよな? という不安がでてきました。
ですが、多くの人がおもしろいと思ってる本なんだからきっとこの後に驚きの展開が・・・・と不安をかき消し読み続けました。
その結果、
そのまま最後まで読み終わりました。
了。

まずこうなってしまった理由として考えられるのは、過度の期待をしすぎたか、自分には合わなかったということですが、これと同時にそういう理由以前な問題の気もします。
その問題というのは、本全体にわたるアイデンティティのなさです。

この本を読み終わってすごく驚いたことがあって、それは本の印象として残ったのが、「太宰治」だったことです。
この本は太宰治の人柄と、著作を引き合いに出しつつ話を進めていくのですが、あまりに引き合いに出されすぎて本全体の印象を染め上げてしまっている気がします。
本の形式としてそういう手法をとっているのはわかりますが、俺は別に太宰治の伝記を読みたいわけでも、書評を読みたいわけでもないのです。
それなのに太宰治が全面に出されすぎて、この本の著者である野村美月本人のあらゆる表現が薄れているように感じます。
本人の表現が薄れるというのは、登場人物の背景、特徴などようはアイデンティティーが太宰治という人物に負けてしまっているということです。
さらにこのことが物語の核となる内容に関しても影響を与えていて、登場人物が薄れた事によって、登場人物の展開の動機付けが太宰治経由になってしまい、登場人物のことを書いているのにも関わらず、すべてが太宰治に帰結していく感じがします。
これらのことがあって読み終わった後に太宰治の書評と伝記を読んだような感じがしたように思います。

ただ、この事自体がダメというわけではありません。
本の形式としてありだと思います。
ただ、今回扱ったテーマにはあまりよくないんじゃないかと思います。
あれだけ心と対峙するテーマであれば、登場人物の心情を太宰治と被せて近道をしてしまうというのはどうかと思いました。
何度も繰り返すようですがこれでは太宰治の作品になっていまします。
そして、俺は別に太宰治の伝記が読みたいわけでも書評が読みたいわけでもないのです。

眠れる惑星 4巻

眠れる惑星 4 (4) (サンデーGXコミックス)眠れる惑星 4 (4) (サンデーGXコミックス)
(2008/02)
陽気婢

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いつの間にか出ていたのに気づき、バイナウしました。
続きが読めると思って読んでいたら、最終巻という話だったり。

まずこの眠れる惑星ですが、わりと年齢高めな本(*1)です。
・・・だから?
えーと、その、この本は年齢高めなんだけど別にそんなの関係ないと言うか、普通におもしろい(*2)という感じのちょっと異色な(?)本なんです。
んでまぁ普通におもしろいわけで、この4巻もおもしろかったんですが、展開は急ぎすぎな気がしました。
急に終わりに向けて加速していった感じで、今までの展開からだと終わらせるにしても後1、2巻は話を展開させていく感じがあるのに、あっさりと終わってしまったというふうに感じます。
色々な大人の事情があるのか、ないのか、分かりませんが、ちょっと残念でした。


(*1)直接的なことを書くとスパムが増えそうなので避けました。
(*2)万人向けのおもしろさではないです。基本的に淡々と話が描かれているので。

XNAはゲームを変革するか

今日はXNAはゲームを変革するかという話です。
まずXNAとは何ぞやというと、一言でxbox360のゲーム開発環境のことです。
今回の話はこのXNAについてですが、プロの開発環境ではなく、機能の限定はあるもののこれを使うことでxbox360のゲームを作ることができる、アマチュアの開発環境の話です(ちなみにXNAでゲームを作ると、それをほぼそのままwindows用ゲームにできます)。
このアマチュアの開発環境が共通プラットフォームを持つ家庭用ゲームの世界をどう変えるのか、あるいは変えないのかをちょっと考えながら書いてみようと思います。

XNA自体は確か1年前ぐらいに一般に公開されていて使えますが、今年中にこのXNAで作成したゲームに対して公開機能を実装予定らしいです。
現在XNAでゲームの開発はできるわけですが、それを開発者側が公開し、ユーザー側が利用する手段というのはどちらの側からとっても面倒です。
今後のXNAの公開機能によって実際の公開手順がどうなるのかというのはわかりませんが、公開予定といっているのはもっと手軽に公開、利用が可能になることをいっているのだと思います。
これが実現すればXNAは開発者、利用者にとって実用的なゲーム開発環境になると思います。
これは家庭用ゲームというプラットフォームにおいて革新的なことだと思いますし、これによってゲームあり方が変化する可能性も秘めていると思います。
このゲームのあり方の変化とはプロ開発者以外、つまりはアマチュア開発者によるゲームの製作コミュニティとユーザーによるアマチュアゲーム作品のプレイコミュニティの誕生です。
これによりアマチュア開発者はゲームの作りやすさと大量のユーザーを手にいれ、ユーザーは多くのゲームを手に入れることができるわけです。
もしこのXNAがうまくいったなら、様々な人によるゲームが増え、それによってユーザーも増え、さらにそれによって様々な人によるゲームが増えるという相乗効果が起こる可能性があると思います。
もしこうなった時、プラットフォームに依存はしますが、ゲームは変革を起こすのではないかと思います。
というかそう期待させられます。
商業的な、限られた開発者によるゲームではなく、それらの開発者の枠組みを大きくすることでの新しい発想のゲーム、それがどんどん生まれてくるんじゃないかと。
ただこれはかなり楽観的な考え方です。
何故ならこのことは家庭用ゲーム機の世界では珍しいことですが、PCの世界ではすでに実現していることだからです。

PCではアマチュアゲーム開発者がゲームを作り、公開あるいは販売するというシステムが出来上がっています。
ではこの先駆け的PCでのこのモデルがどうかというと、あまりうまくいっていないというか、大きな変革を起こすほどは機能していないというのが実状だと感じます。
その理由としては、アマチュアゲーム開発者のゲームに魅力を感じてPCを買うというユーザーがほとんどいないと感じているからです(実際の調査をしたわけではないです)。
PCは高いですし、ゲーム専用機でもないという様々な要素もありますが、それを差し引いても作られるゲーム自体にいかんともし難い魅力不足(と認知不足)があるのかもしれません。
魅力不足というのはプロとの技術の差、お金のかけ方の差によるゲームの質の差です。
認知不足というのはアマチュアの作るゲームがあることを知らない(意識しない)あるいは、ひどくつまらないと思っているという部分です。
魅力不足という点はすべてのゲームがこれに当てはまるとは思いませんが、多くのゲームはどうしてもその差を感じてしまうでしょう。
アマチュアゲーム開発者がロストプラネットを作ろうとしても非常に難しいわけです。
もちろんアイデア自体が非常に優れたものであれば、おもしろいゲームができるでしょう。
18歳以上推奨ゲームなら需要もあるかもしれません。
様々なゲーム開発者によるパロディゲームならこれも需要があるかもしれません。
しかし、アイデアが優れたものを除いて、xbox360の世界にこれらのゲームを持ち込むのはPCと違い中々難しいと思います。

結局XNAを取り入れたxbox360の大半の作品はxboxアーケードレベルが限界でしょう(質、内容ともに)。
そうすると作品がおもしろいおもしろくないに関係なく、XNAはxbox360の既存ユーザー以外の新規ユーザーを開拓することはできないと思います。
何故なら、ファミコンのゲームをやりたいがためにWiiを買う人は非常に少ないということと似ていると思うからです。
XNAのプロジェクト自体は様々な期待をさせられるものですが、それがゲームを変革するほどの成功をおさめるかというと難しいと思います。
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